イマジニア株式会社は、ゲームをはじめとするデジタルコンテンツを企画・開発・販売するコンテンツ企業です。「Fit Boxing」シリーズで全世界300万本超の出荷実績を持ち、フィットネスゲームというジャンルを日本から世界に発信したパイオニア企業として知られています。東証スタンダード市場(証券コード:4644)に上場し、資本金26億円・連結売上高64億円規模の中堅コンテンツ企業として安定した経営基盤を持っています。
1986年の設立から40年近くにわたり、家庭用ゲームソフト・モバイルコンテンツ・デジタルメディアと時代の変化に応じた事業転換を繰り返してきました。現在は「ゲームでみんなを健康に」というビジョンのもと、フィットネスゲームを軸に教養メディア・マンガ配信・IPライセンスコンテンツへと展開を広げています。
従業員98名(連結)というコンパクトな組織ながら、国際的なヒット作を生み出し続けるコンテンツ制作力は、同社の最大の競争力です。少数精鋭で機動的な意思決定が行えることを強みとして、大手ゲームメーカーとは異なる独自のキャリア環境を提供しています。
企業概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式社名 | イマジニア株式会社 |
| 設立 | 1986年1月 |
| 代表取締役 | 澄岡 和憲 |
| 本社所在地 | 東京都新宿区西新宿二丁目7番1号 小田急第一生命ビル |
| 資本金 | 26億6,900万円 |
| 従業員数 | 98名(連結) |
| 上場区分 | スタンダード市場(証券コード4644) |
| 売上高 | 64億円程度(直近通期) |
| 平均年収 | 非公開(推計580〜670万円程度) |
| 平均年齢 | 38歳程度 |
| 勤続年数 | 8年程度 |
| 事業内容 | コンテンツ事業(コンシューマーゲーム・デジタルコンテンツ配信・IPライセンス) |
イマジニアは「全てのステークホルダーとの『共創』による新たな価値の創造」を経営スタンスとし、エンターテインメントと教育・健康を融合したコンテンツを届ける企業です。コンシューマーゲームの「Fit Boxing」シリーズが国際的なブランドとして確立しており、東証スタンダード上場の財務基盤と組み合わせて、中期的なコンテンツ投資を継続しています。
子会社2社(連結)を含むグループ体制で事業を展開しており、本体は企画・開発・マーケティングの機能を担い、外部パートナー(開発会社・IPホルダー)との連携によって多様なコンテンツラインアップを実現しています。
主な事業内容
イマジニアのビジネスは「コンテンツ事業」を軸に、ゲーム・デジタルメディア・ライセンスという複数のレイヤーで構成されています。各事業が相互に補完し合い、特定コンテンツへの過度な依存を避けながらも、Fit Boxingシリーズという強力なフランチャイズを持つポートフォリオを形成しています。
コンシューマーゲーム事業(Fit Boxingシリーズ)
Nintendo Switchを主なプラットフォームとしたゲームソフト企画・開発・販売が中核事業です。「Fit Boxing」シリーズはインストラクターのお手本に合わせてシャドーボクシングを行うことで、自宅で本格フィットネスを楽しめる独自ジャンルを創出しました。2019年の初作発売以来、続編・派生作(Fit Boxing 北斗の拳・ディズニー ミラネス フィットネス等)を積み重ね、全世界累計出荷300万本を超えるフランチャイズに成長しています。
ディズニーIPとの協業によるフィットネスゲームの展開など、有力IPとのコラボレーションにより更なる市場拡大を図っています。日本語版と海外版(Fitness Boxing)を同時期に発売するグローバル展開が特徴で、海外売上比率も無視できないレベルに達しています。
教養メディア事業(10MTV)
「10MTV(テンミニッツTV)」は、学術・ビジネス・社会分野の有識者の知見を10分間の動画で届ける教養動画プラットフォームです。サブスクリプション型の定額制コンテンツとして、継続的な収益をもたらすストック型ビジネスの側面を持ちます。ゲームとは異なるターゲット層(ビジネスパーソン・シニア層)にアプローチする事業として、コンテンツポートフォリオの多角化に貢献しています。
マンガ配信事業(マンガほっと)
Web上でマンガが読める「マンガほっと」は、デジタルコンテンツ配信のうちマンガジャンルをカバーするサービスです。デジタルマンガ市場の成長を追い風に、コミック配信プラットフォームとして独自のユーザーベースを構築しています。自社コンテンツの多様化という観点から、ゲーム外収益の安定的な積み上げに寄与しています。
IPライセンス・キャラクタービジネス
ディズニー・北斗の拳など有力IPのライセンスを取得し、ゲームタイトルへ組み込む形でコンテンツに付加価値を与えています。逆に自社が開発したキャラクターのライセンスアウトも事業の一部となっており、コンテンツIP自体の価値創造に注力しています。このIPビジネスの知見は、今後のフランチャイズ展開においても重要な経営資産となっています。
イマジニア株式会社の強み
強み1. フィットネスゲームジャンルのパイオニアとしてのブランド
「Fit Boxing」シリーズは、家庭用ゲームに本格的なフィットネス要素を融合した先駆けとして、ジャンル創出者としての地位を確立しています。一度確立されたジャンルのパイオニアは、後続競合に対してブランド優位性・認知度優位性を保ちやすいという特性があります。特にNintendo Switch向けエクサゲーム(エクササイズ×ゲーム)市場においては、国内外で「Fit Boxing=フィットネスゲームのリーダー」というポジションが定着しています。
強み2. 少数精鋭による機動的なコンテンツ開発体制
従業員98名(連結)というコンパクトな規模は、大手ゲームメーカーとは対照的な「スモール&フレキシブル」な開発スタイルを実現しています。企画から開発・マーケティングまでのサイクルを短縮し、市場トレンドへの機動的な対応が可能です。また少人数組織は一人ひとりの業務範囲が広く、若手から担当業務の幅を持って携われる環境でもあります。
強み3. 国際展開実績とグローバルIP活用力
Fit BoxingシリーズはFitness Boxingとして欧米市場でも販売されており、日本発コンテンツとして国際市場での実績を持つ点が強みです。さらにディズニーといった世界的IPとの協業実績は、海外パートナーとの交渉・連携において高い信頼性を示しています。このグローバルな事業展開力は、国際市場に挑戦したい人材にとっても魅力的な環境要素です。
強み4. ゲーム×健康という成長テーマとの合致
少子高齢化・健康志向の高まり・自宅フィットネス需要の拡大という社会トレンドは、Fit Boxingシリーズが提供する価値と強く合致しています。「ゲームでみんなを健康に」というビジョンは、社会課題(運動不足・生活習慣病予防)への貢献とエンターテインメントの融合という点で独自の意義を持ちます。コロナ禍での在宅需要急増が同シリーズの普及を加速させた経緯もあり、健康×デジタルコンテンツという軸は今後も成長余地があります。
強み5. ストック型・フロー型の収益バランス
コンシューマーゲーム(フロー型・タイトルごとの売上)に加え、10MTV(サブスクリプション型)・マンガほっと(定額配信型)というストック型収益も確保しています。フロー型のみの収益モデルに比べ、安定した月次収益が経営に安定感をもたらします。特に良作のゲームタイトルが長期間にわたって販売され続ける「ロングテール効果」も、Fit Boxingシリーズが体現しています。
強み6. 東証スタンダード上場・資本金26億円の財務基盤
創業間もないスタートアップとは異なり、上場企業として財務情報の透明性と経営の安定性を備えています。資本金26億円・売上高64億円規模は、コンテンツ企業として中規模に位置し、急成長ベンチャーほどのリスクなく、大手ほどの組織的硬直性もない「ちょうどいい規模」です。転職者には、スタートアップのリスクを避けながら成長ステージに関わりたいという層にとって適した環境です。
イマジニア株式会社の年収事情
イマジニアの年収に関する公式データは非公開ですが、有価証券報告書・口コミサイトなどの参照情報から、平均年収は580〜670万円程度と推計されます。コンテンツ・ゲーム業界の中規模企業水準として中程度に位置します。
職種別の想定年収レンジ
| 職種 | 想定年収レンジ |
|---|---|
| ゲームプランナー(若手) | 350〜500万円程度 |
| ゲームプランナー(中堅・シニア) | 500〜700万円程度 |
| ゲームプログラマー | 400〜650万円程度 |
| ゲームグラフィックデザイナー | 380〜580万円程度 |
| プロダクトマネージャー(PM) | 600〜900万円程度 |
| コンテンツディレクター | 500〜750万円程度 |
| マーケティング戦略担当 | 500〜750万円程度 |
| 営業事務・管理部門 | 380〜550万円程度 |
給与制度の特徴
少人数組織であるため、評価制度の運用に個人の貢献度が反映されやすいという側面があります。ヒット作への関与・プロジェクト貢献度・スキルレベルに応じた処遇が行われていると見られますが、詳細な制度設計については採用面接を通じて確認することを推奨します。大手ゲームメーカーと比較すると総額報酬は抑えめな傾向がありますが、その分、業務範囲の広さ・裁量の大きさ・ヒット作への実際の関与度という非金銭的なリターンが得られやすい環境です。
年収を見る際の注意点
- 口コミサイトの掲載年収は回答者属性のばらつきが大きく、実態を正確に反映しない場合がある
- ゲーム業界は職種・プロジェクト・タイトルの成否によって処遇差が生じやすい
- 少人数組織のため年収テーブルの「上限」は個人交渉余地が比較的大きい
- 賞与・インセンティブの有無・計算方法は採用面接で確認すること
イマジニア株式会社の働き方・福利厚生
イマジニアは新宿・西新宿エリアの本社で事業を展開する都心型の職場環境を持ちます。コンテンツ企業としての特性上、クリエイティブな職種とビジネス・管理職種が同じ組織で協働する環境です。
勤務時間・休日
- 完全週休2日制(土日休み・一部職種は曜日シフトあり)
- 祝日休み
- 有給休暇制度あり
リモートワーク
- 直近の採用情報には在宅勤務・ハイブリッド勤務の記載あり(職種・時期による)
- コンテンツ開発の性質上、チームでの対面作業が必要なフェーズもある
福利厚生・制度
- 社会保険完備(健康・厚生年金・雇用・労災)
- 交通費支給
- 各種研修制度
- 育児・介護関連制度(法定基準対応)
- 書籍・ゲームソフト等の購入補助(コンテンツ企業に多い慣行)
- 健康診断
注意点
- 中規模のコンテンツ企業として大手のような手厚い福利厚生パッケージとは異なる面もある
- ゲーム開発の特性上、リリース前後の繁忙期は残業が増加する場合がある
- 具体的な制度詳細は採用選考時に確認することを推奨する
イマジニア株式会社の社風・カルチャー
一言で表すなら「コンパクトだが世界を目指すコンテンツ職人集団」
100名以下の組織で全世界300万本超を達成したことが示すとおり、少数精鋭でのコンテンツ開発に矜持を持つ組織文化が根付いています。「Imagination×Engineer=想像を形に変える者」という社名が示すとおり、クリエイティブな発想と技術的な実装力の融合を理想とする文化があります。組織サイズが小さいため、上下関係の距離が近く、意思決定が速い傾向があります。
評価される人物像
アウトプット志向・コンテンツへの愛着・グローバルな視野という三要素が評価される人物像として浮かび上がります。「ユーザーが楽しめるか」「ヒットするか」というコンテンツの本質的な品質を追求できる人材が組織の中心にいます。また、少人数組織の特性として、職種を越えた貢献(企画者がマーケティングにも関与するなど)を厭わない汎用性も評価されます。
表面的なイメージと実態の差
「小さなゲーム会社」という印象を持たれることがありますが、実態は国際市場で通用するコンテンツを継続的に生み出す実力派企業です。Fit Boxingシリーズの成功は「ジワ売れ」の異例のパターンとして業界内で注目されており、SNSを通じた口コミによる有機的成長という現代的なヒットの作り方を実践しています。一方で、コンパクトな組織はリソースの制約もあり、大手メーカーのような潤沢なマーケティング予算や大規模チームでの開発とは異なる環境であることも事実です。
イマジニア株式会社の転職難易度
難易度:B級(職種によって差がある)
コンテンツ業界での実務経験・スキルが求められるため、全くの未経験からの採用は難しい傾向があります。ただし同社は少数精鋭の成長企業として、ポテンシャル採用を行う場合もあります。職種によって難易度に差があり、ゲームプログラマーや専門スキルを持つクリエイターは比較的間口が広い一方、コンテンツプランナーやディレクター職は実績が重視されます。
理由1. 少数精鋭組織による採用枠の限定性
従業員98名規模の会社であるため、新規採用枠は大手メーカーと比べてはるかに少なく、求人が出ている時期・職種に合致する必要があります。採用機会は限られており、転職エージェント経由・公式求人サイトの両面でアンテナを張っておくことが重要です。
理由2. コンテンツ開発の専門スキルが問われる
ゲームプランナー・プログラマー・デザイナー等のクリエイター職は、コンシューマーゲームまたはスマホゲームの実務経験が評価されます。Unity・Unreal Engineなどのゲームエンジンの実務活用経験、Adobe系ツールによるデザイン実績など、具体的な成果物を示せることが選考を有利に進める要素となります。
理由3. ビジネス職・管理部門は比較的採用しやすい面も
マーケティング・セールス・経理・法務・人事・総務といったビジネス・管理系職種は、ゲーム業界未経験でも他業界からの転職が可能なケースがあります。コンテンツへの情熱と汎用的なビジネススキルを組み合わせることで、採用ターゲットとなる可能性があります。
イマジニア株式会社の主な募集職種
イマジニアはゲーム開発職を軸にクリエイター・エンジニア・プランナー・ビジネス系と幅広い職種で採用を行っています。採用情報は公式サイトおよび主要求人サイトで定期的に更新されます。
- ゲームプランナー(コンシューマーゲーム企画)
- ゲームプログラマー(Unity・Unreal等)
- ゲームグラフィックデザイナー
- ゲームUIデザイナー
- ゲームディレクター
- ゲームプロデューサー
- コンテンツディレクター(デジタルメディア)
- マーケティング担当(コンシューマー・デジタル)
- ライセンスビジネス企画(IP交渉・活用)
- 法務・経理・財務事務・採用担当(管理部門)
イマジニア株式会社に向いている人
タイプ1. コンシューマーゲームに情熱を持つクリエイター
Nintendo Switchなどの家庭用ゲームソフトを開発・リリースしたい、かつ少数精鋭で実際の製品に関わりたいという人に向いています。大手メーカーでは担当範囲が限定される傾向があるのに対し、イマジニアでは一人ひとりがプロジェクトへの深い関与ができます。
タイプ2. ゲーム×健康・教育というテーマに共感できる人
「ゲームで人を健康にする」「デジタルコンテンツで人を豊かにする」というビジョンに共感できる人は、日々の業務から高いモチベーションを保てます。Fit Boxingシリーズが体現する「楽しみながら運動する」という価値観を、さらに発展させたいという思いを持つ人に向いています。
タイプ3. グローバル展開に携わりたい人
日本語版・英語版の同時期発売・ディズニーとの国際協業など、国内にとどまらないコンテンツ展開に関与したい人には、少人数組織ながらもグローバルな仕事に触れられる環境が魅力です。将来的に海外向けコンテンツ企画・パートナー交渉に関わりたいという志向とマッチします。
タイプ4. 裁量の大きい環境で早くキャリアを加速させたい若手
少人数組織は、若手社員が早期から業務の中核を担えるという成長速度の観点で魅力的です。大手メーカーでは数年かかるような責任ある業務を、入社後比較的早い段階で経験できる可能性があります。「何年も下積みを続けたくない、早く本番の仕事をしたい」という向上心の高い人材に向いています。
タイプ5. スタートアップより安定、大手より柔軟な環境を求める人
東証スタンダード上場という一定の財務安定性を持ちながら、大手ゲームメーカーのような官僚的な組織文化とは異なるフレキシブルな環境を求める人に適しています。「安定は欲しいが、大組織の中の歯車にはなりたくない」というニーズに応えられる規模感です。
イマジニア株式会社に向いていない人
批判ではなくミスマッチ防止のため、率直に記載します。
- タイプ:大規模開発・大型予算の仕事をしたい人 — 少人数組織のため、大手メーカーの大型タイトル(数十億円規模の開発予算・数百人チーム)とは異なるスケール感の仕事が中心。大規模プロジェクトの経験が積みたい人には物足りない可能性がある
- タイプ:高年収を最優先で考える人 — 大手ゲームメーカーや外資系企業と比較すると、年収水準は中程度に留まる。報酬の最大化を優先するならより大規模・高収益な企業が適している
- タイプ:コンテンツへの関心が薄くビジネス的合理性のみを重視する人 — コンテンツ企業としての仕事は「作品への愛情」が組織の共通言語になりやすい。ゲームや映像・マンガ等への興味が全くない場合、周囲との価値観のズレを感じやすい
- タイプ:明確な大企業ブランドを重視する人 — 転職後のキャリア形成において「○○株式会社出身」というブランド効果を重視する場合、中堅コンテンツ企業である同社の知名度は大手と比べて低い
- タイプ:リリース繁忙期の波を嫌う人 — ゲームタイトルのリリース時期前後は業務負荷が高まる性質がある。波のない安定した業務量を求める場合はミスマッチになりやすい
イマジニア株式会社の選考対策
選考対策1. ポートフォリオ・成果物で実力を示す
クリエイター・エンジニア職の場合、過去の制作物・実装物を具体的に示せることが最も説得力のある自己PR手段です。担当ゲームタイトル・開発規模・自分の役割・技術スタックを具体的にまとめたポートフォリオを準備しましょう。Fit Boxingシリーズや同社タイトルをプレイした上で、「自分ならどう改善するか」という提案を面接で語れると差別化につながります。
選考対策2. コンテンツへの情熱・ゲームへの理解を示す
コンテンツ企業としての文化に合うかどうかは、ゲーム・デジタルメディアへの理解と情熱で判断される側面があります。普段プレイするゲームのタイトル・好きなコンテンツ・ゲーム業界の動向への関心を自分の言葉で語れるよう準備しましょう。「なぜゲーム業界か」「なぜイマジニアか」の答えを深掘りしておくことが重要です。
選考対策3. 少数精鋭組織での協業姿勢を示す
少人数組織では、専門スキルだけでなく「チームとして働けるか」「自分の役割を超えて貢献できるか」という汎用性も評価されます。過去の業務で「本来の担当以外にも貢献した」「チームの課題を主体的に解決した」エピソードを準備することが有効です。
選考対策4. Fit Boxingシリーズの成長ストーリーを理解する
同社の代表コンテンツであるFit Boxingシリーズがどのように成長してきたか(体験版配布からSNS口コミへ、異例のジワ売れからシリーズ化、国際展開へ)という経緯を理解した上で面接に臨むと、同社のビジネスへの理解度と熱量を示せます。公式サイト・IR資料・業界ニュースを事前に調査しておきましょう。
選考対策5. グローバル展開への意欲・語学力をアピール
Fit Boxingシリーズの海外展開・ディズニーとの協業などグローバルな事業展開を行う企業として、英語での業務対応能力や海外コンテンツ市場への興味をアピールすることは差別化ポイントになります。特に海外向けマーケティング・パートナー交渉に関わる職種ではプラスに評価されます。
選考対策6. ビジネス職は「コンテンツ✕自分のスキル」の組み合わせを語る
マーケティング・法務・経理などのビジネス職は、「なぜこの専門スキルをゲーム・コンテンツ業界で活かしたいのか」という論理を明確に語ることが重要です。単に「ゲームが好き」だけでなく、「自分のスキルがどのように同社の成長に貢献できるか」という具体的なバリュー提案が評価されます。
イマジニア株式会社への転職で評価されやすい経験
- コンシューマーゲームまたはスマホゲームの企画・開発実務経験(タイトル名・役割・プラットフォームを明示)
- Unityまたは Unreal Engineを使用したゲーム開発の実装経験
- Nintendo Switch向けゲームの開発・リリース経験
- フィットネス・スポーツ・健康領域のコンテンツ企画・開発経験
- IPライセンス交渉・キャラクタービジネスの実務経験
- 国際展開タイトルのローカライズ・海外マーケティング経験
- デジタルコンテンツ(動画・マンガ・サブスク型メディア)の企画・運営経験
- SNSマーケティング・口コミ拡散型プロモーションの実績
- Adobe Creative Suite・Blender等によるCG・グラフィック制作の実務
- ゲームUIのデザイン・実装経験(Figma等を含む)
- プロジェクトマネジメント経験(ゲーム開発・コンテンツ制作の工程管理)
- 英語でのビジネスコミュニケーション(パートナー交渉・ドキュメント作成)
**特に評価されやすいのは「コンシューマーゲームのリリース実績があり、フィットネス・エンタメ×健康領域への親和性が高い中堅クリエイター・エンジニア」**です。少数精鋭組織では即戦力への期待が高く、プロジェクトに迅速に貢献できる経験・スキルを持つ人材が採用後の評価を得やすい傾向にあります。
イマジニア株式会社のキャリアパス・成長環境について
イマジニアでのキャリアパスは、職種・役割によって異なりますが、コンパクトな組織規模だからこそ「若いうちからプロジェクトの核心に関与できる」という特性があります。クリエイター職では、ジュニア期にプロジェクトの一部機能を担当し、実績を積むことでシニアクリエイター・リードポジションへ昇格するルートが典型的です。
ディレクター・プロデューサーへのキャリアアップは、タイトルの企画・開発サイクル(通常1〜3年)をいくつか経験することで実現するケースが多く、大手メーカーより早いスピードでプロジェクト全体を担う機会が訪れやすいとされています。特に、Fit Boxingシリーズのように継続展開されるフランチャイズは、後続作・派生作の開発に中核として携わるチャンスが生まれやすい環境です。
ビジネス・管理部門については、少人数組織の特性上、幅広い業務を担当しながらゼネラリストとして成長するか、特定分野(マーケティング・法務・経理など)のスペシャリストとして深めるかの選択が比較的早い段階で求められます。いずれにせよ、上司・経営層との距離が近い環境を活かしてキャリア形成の意向を直接伝えやすいという組織文化は、キャリア設計に積極的な人材にとって大きなアドバンテージです。
まとめ
イマジニア株式会社は、「Fit Boxing」シリーズという全世界累計300万本超のヒットフランチャイズを持つ、コンパクトながら実力のある国内コンテンツ企業です。ゲームをはじめ教養メディア・マンガ配信という多角的なコンテンツ事業を展開し、東証スタンダード上場の財務基盤に支えられた経営安定性と、少数精鋭組織ならではの裁量の大きさが共存しています。
転職者にとって魅力的な点は、世界市場で通用するコンテンツの開発に実際に関与できること、少人数組織での早期キャリアアップの機会、そして「ゲームで健康を」というユニークな社会的テーマと自分の仕事を結びつけられることです。大手ゲームメーカーや外資系への転職とは異なるキャリア経路として、コンテンツへの情熱を仕事に直結させたい人に向いています。
一方で、年収水準や会社の知名度・組織規模においては大手と差があることも正直に伝える必要があります。しかし少人数で世界規模のヒットを生み出す組織環境は、大組織では得られない濃度の経験と成長を約束します。
ゲーム・コンテンツへの熱意とスキルを持ち、グローバルな挑戦を小さな組織から始めたいという人には、イマジニアは転職先として真剣に検討する価値があります。転職エージェントへの相談を通じて、現在の求人状況と自身のスキルマッチングを確認することをお勧めします。
