大阪府堺市という関西の地から、世界のプロレスファンに届くゲームを作り続けてきたユークス。1993年の創業以来、「3Dで人間を表現する」という一点に技術力を集中させ、WWEシリーズという世界規模のIPを通じてグローバル市場での存在感を確立した。

コーポレートスローガン「FUTURE MEDIA CREATORS」が示す通り、ユークスは「ゲームを作る会社」という枠を超え、コンテンツ×テクノロジーで多様なエンターテインメント体験を創出する企業へと進化している。CGライブ演出、アイドルグループのリアルタイムライブ映像制作、XRを使った没入体験——これらすべては「人間を3Dで表現する」という同社の核心技術が土台だ。

2025年のアクアプラス子会社化は、ユークスの事業戦略に新たな次元を加えた。「うたわれるもの」シリーズで知られる老舗ゲームメーカーのIPを取り込むことで、ゲームコンテンツの自社IP比率を高め、受託依存からの脱却を図る意思が明確になった。この戦略転換はゲームクリエイターとして中長期的なキャリアを描く転職者にとって、注目すべきシグナルだ。

企業概要

項目内容
正式社名株式会社ユークス
設立1993年2月26日
代表取締役谷口 行規
本社所在地大阪府堺市堺区戎島町4丁45番地の1
資本金約4億1,290万円
従業員数265名(2025年時点)
上場区分スタンダード市場(証券コード4334)
売上高約38億円(2026年1月期・連結)
平均年収約565万円(推計・2025年時点)
平均年齢約38.0歳
勤続年数非公開
事業内容コンシューマゲーム開発・販売、パチンコ/パチスロ映像開発、CGライブ・XR制作、受託開発

ユークスは1993年に谷口行規氏がコンパイル(『ぷよぷよ』の開発元)を退社して設立したゲームメーカーだ。創業者の「ポリゴンで人間を表現したい」というビジョンが、プロレスゲームという舞台を得て世界へ展開した。2001年12月に東証スタンダード(当時マザーズ)上場。2025年8月にはアクアプラス(「うたわれるもの」等)を連結子会社化し、グループとしての IP・コンテンツ力を大幅に強化した。

2026年1月期(2025年2月〜2026年1月)の連結売上高は38億円(前期比約16.7%増)、営業利益3億5,000万円(同298.4%増)と大幅増益を達成。2027年1月期は売上高約46億円・営業増益5割超という強気の業績予想を発表しており、成長加速フェーズにある。

主な事業内容

ユークスの事業は「ゲームを作る」という一言では語りつくせない多層構造を持つ。コンシューマゲームの開発・販売を中核としながら、パチンコ・パチスロの映像開発、CGライブ・XR演出、そして受託開発という4つの収益源が組み合わさっている。

すべての事業に共通するのが「3D・リアルタイムグラフィックスで人間(キャラクター)を魅力的に表現する」という技術力だ。ゲームで積み上げた3Dキャラクター表現のノウハウが、CGライブやXRといった新事業の土台となり、受託案件での競争力を生み出している。

コンシューマゲーム事業

最も知名度が高い事業が、家庭用ゲームソフトの開発・販売だ。代表作はWWE(世界最大のプロレス団体)とのライセンス契約に基づく「WWE」シリーズと、新日本プロレスを題材にした「闘魂烈伝」シリーズ。特にWWEシリーズは北米市場で長年にわたりトップセールスを記録し、「年間最多プロレスゲーム販売」でギネス記録を保持したこともある。

自社IP以外の受託・協力開発も積極的に手がけており、『テイルズ オブ アライズ ビヨンド ザ ドーン』(バンダイナムコ)、『デジボク地球防衛軍』(D3パブリッシャー)、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』といった大型タイトルへの参画実績を持つ。アクアプラス子会社化後は「うたわれるもの」シリーズの新作開発も視野に入り、自社IPラインナップの拡充が期待される。

パチンコ・パチスロ映像開発事業

遊技機(パチンコ・パチスロ)の液晶画面映像の開発は、ゲーム開発技術を別市場へ展開した事業だ。キャラクターの3D表現・エフェクト・演出設計といったゲーム開発で培ったスキルセットがそのまま活用できるため、技術者の配置転換と技術の相互活用が可能な事業領域となっている。

遊技機市場はゲームと比較して安定した大型案件が多く、収益の安定に貢献している。ただしパチンコ・パチスロ市場自体の規制変化・縮小傾向への対応として、他事業への重心移動も進んでいる。

CGライブ・XR事業

ユークスが独自開発したリアルタイム演出技術「ALiS ZERO」を活用したCGライブ・XR事業は、同社の次世代成長軸だ。アイドルグループやVTuberのリアルタイムライブ映像制作、コンサート演出、モーションキャプチャー収録、CGモデル・アニメーション制作を一気通貫で提供する。

「あんさんぶるスターズ!」(アンスタ)のライブCG制作などで実績を上げており、エンターテインメント業界からの引き合いが増加している。メタバース・バーチャルエンターテインメントの需要拡大とともに、この事業の将来性は高く評価されている。

受託開発事業

豊富な開発実績と技術力を背景に、外部クライアントからのゲーム・コンテンツ開発受託も重要な収益源だ。大手パブリッシャーからの開発協力依頼が多く、2026年1月期は受託開発受注の回復が増収に大きく寄与した。

自社IPが少なかった時期には受託に収益を依存する局面もあったが、アクアプラス子会社化によるIP拡充と受託事業のバランスを意識した経営へのシフトが進んでいる。受託案件への参画は、多様なジャンル・プラットフォームの開発経験を積める機会として若手クリエイターの育成にも貢献している。

ユークスの強み

強み1. 世界最高水準の3Dキャラクター表現技術

ユークスの根幹にある強みは、3Dポリゴンで人間(キャラクター)を圧倒的なリアリティと迫力で表現する技術力だ。プロレスゲームで求められる「筋肉のうねり・関節の動き・汗の表現・表情の迫力」を追い求めた30年以上の技術蓄積は、他の追随を許さないクオリティの源泉となっている。

この3D人間表現技術は、ゲームにとどまらずCGライブ・XR・メタバースコンテンツへと横展開されており、同社の競争優位の核だ。転職者の視点では、世界規模のIPに関わりながら最高水準の3Dグラフィックス技術を習得できる環境は、ゲーム業界の中でも希少性が高い。

強み2. WWEという世界規模IPとのライセンス実績

「WWE」というグローバルIPとの長年の協業は、ユークスのブランド資産として機能している。北米市場で売れるゲームを作り続けてきた実績は、グローバルな品質基準への適応力と、プロレス・格闘技ジャンルにおける世界的な開発力を証明している。

このグローバル実績は採用においても強みになる。「世界に通用するゲームを作りたい」という志を持つクリエイターにとって、WWEシリーズの開発に関わることは明確なキャリアのマイルストーンになり得る。

強み3. 創業者主導による長期ビジョンと機動力

谷口行規社長は創業者であり、33年以上の歴史を持つ企業のトップとして強いリーダーシップを発揮している。「ポリゴンで人間を表現する」という創業当初のビジョンが今日のCGライブ・XR事業への布石になっていることは、長期的な技術ビジョンへのブレのなさを示している。

創業者がいる中小規模の上場企業は意思決定が速く、新事業へのチャレンジや技術投資の判断が大企業より機動的に行われる。アクアプラス子会社化もこの判断力の表れであり、転職後に会社の方向性を間近で感じながら働ける環境がある。

強み4. ALiS ZEROによるリアルタイムライブ技術

自社開発のリアルタイム演出技術「ALiS ZERO」は、CGライブ・XR事業の中核技術として競合との差別化に直結している。ゲームエンジンを転用するだけでなく、ライブパフォーマンス特有の低レイテンシ・リアルタイム処理要件に対応した独自技術の開発は、技術的な参入障壁の高さを意味する。

VTuber・バーチャルタレント・eスポーツライブといった市場の急成長と相まって、この技術の需要は今後さらに拡大すると見込まれる。入社後にこの技術開発・運用に携われるポジションは、ゲーム×ライブエンターテインメントというユニークな領域のスキルを身につける機会だ。

強み5. 多ジャンル・多プラットフォームの開発経験

コンシューマゲーム(Nintendo Switch・PlayStation・Steam)・パチンコ映像・スマホゲーム・CGライブ・XRという幅広いジャンルとプラットフォームにわたる開発経験は、エンジニア・デザイナーの技術的な引き出しを多方向に広げてくれる。

一社で複数プラットフォームの開発経験を積めることはゲーム業界でも珍しく、転職市場での汎用性の高いスキルを習得できる環境だ。特に若手クリエイターにとって、多様な案件に関わることで早期に技術的な「T字型スキル」を形成しやすい。

強み6. アクアプラス子会社化による自社IP強化

2025年のアクアプラス(「うたわれるもの」「WHITE ALBUM」等)の子会社化は、受託開発依存から自社IP中心への転換を加速する戦略的な決断だ。30年以上の歴史を持つIP群を取り込むことで、自社コンテンツのファン基盤が一気に拡大した。

クリエイターの視点では、「自分が作ったゲームのファンコミュニティが存在する」環境での開発は、モチベーションと仕事の手触り感を大きく高める。アクアプラスIPを活用した新作開発が本格化すれば、自社タイトルの開発に直接関わる機会が増える局面に入りつつある。

ユークスの年収事情

ユークスは東証スタンダード上場の中小ゲームメーカーとして、ゲーム業界の中では安定した給与水準を維持している。2025年時点の推計平均年収は約565万円で、中小ゲームメーカーとしては比較的良好な水準だ。

職種別の想定年収レンジ

職種想定年収レンジ
ゲームプログラマー400〜650万円
ゲームグラフィックデザイナー350〜550万円
ゲームプランナー350〜580万円
ゲームディレクター500〜800万円程度
ゲームプロデューサー550〜900万円程度
CGアニメーター360〜580万円
ゲームアートディレクター480〜750万円程度
エフェクトデザイナー350〜560万円
QA・テストエンジニア300〜480万円
デバッガー280〜400万円

※いずれも推計値。賞与・残業代を含む総支給額ベース。

給与制度の特徴

新卒プログラマーの初任給は年俸約360万円(月30万円、月45時間分の超過勤務手当含む)という情報が採用ページで公開されており、ゲーム業界の新卒水準としては標準的か若干高めだ。プロジェクト実績・技術スキルに応じた昇給制度を採用していると考えられる。

ゲーム会社としては珍しく東証スタンダード上場企業であるため、上場企業としての経営規律のもとで給与体系が整備されており、基本的な給与の透明性は担保されている。

年収を見る際の注意点

  • 中小規模のゲームメーカーであり、大手パブリッシャー(任天堂・スクウェア・エニックス等)と比較すると年収水準は一段下がる
  • プロジェクトの成功・売上規模によってインセンティブが変動する可能性がある
  • 副業・フリーランス兼業に関する社内規程は要確認
  • 自社IP比率の向上に伴い、ヒット作への関与度が賞与に反映されるケースが増える可能性がある
  • 海外向けタイトル(WWE等)への参画は英語対応能力が加点要素になる場合がある

ユークスの働き方・福利厚生

勤務時間・休日

ゲーム業界の慣習として繁忙期(デバッグフェーズ・発売前)の残業は避けられないが、ユークスは東証上場企業として働き方改革への対応も進めている。標準的な週休2日制(土日祝)を採用しており、年間休日はゲーム業界平均と同水準が見込まれる。フレックス制度の導入有無は要確認だが、プロジェクト単位での柔軟な勤務体制が取られている可能性が高い。

リモートワーク

近年のゲーム業界全体でのリモートワーク普及の流れを受け、一部の開発職でリモート対応が進んでいるとみられる。ただしモーションキャプチャー収録やCGライブの現場対応など、物理的な出社が必要な業務も存在する。勤務地は大阪府堺市が基本であり、大阪近郊在住が採用の前提条件になるポジションが多い。

主な福利厚生

  • 社会保険完備(健康保険・厚生年金・雇用保険・労災保険)
  • 交通費支給
  • 資格取得支援(技術職向けの各種資格)
  • ゲームソフト購入補助・社内試遊環境
  • 産前産後休暇・育児休業制度
  • 介護休業制度
  • 定期健康診断
  • 退職金制度(規定による)
  • 社内コミュニティ・サークル活動(ゲーム・プロレス観戦等)
  • 自社・グループ会社作品の社員試遊機会

注意点

ゲームの発売スケジュールに依存する繁忙期の波がある。特にデバッグ・QA工程や発売前のラストスパートでは残業が増える傾向がある。プロジェクト単位での仕事の性質上、担当案件によってワークロードの差が大きい点は留意が必要だ。

ユークスの社風・カルチャー

一言で表すなら「技術職人気質のクリエイター集団」

ユークスの社風を一言で表すなら、「3Dで最高のエンターテインメントを作る」という職人的なこだわりを持つクリエイターたちが集う場所だ。創業者の技術者気質が組織全体に染み渡り、「どこよりも良いものを作る」という技術への誇りが社内文化の核をなしている。

プロレス・ゲームというエンターテインメントへの純粋な愛情を持つスタッフが多く、業務がライフワーク的に重なっているメンバーも少なくない。技術トレンドへのアンテナが高く、社内での技術共有・情報交換が活発な傾向がある。

評価される人物像

技術力の高さはもちろん、「自分の作ったものをユーザーに喜んでもらいたい」という強いクリエイター精神を持つ人が評価される。プロレスゲームに限らず、ゲーム・エンターテインメントへの幅広い愛好心と、新しい表現技術への好奇心旺盛な人物が組織に溶け込みやすい。

自分のポジションにとどまらず、隣接技術や他部門への理解を持ちながら協働できる人材が重宝される傾向がある。指示を待つより自ら課題を発見し提案する主体性が、プロジェクトの現場では特に評価される。

表面的なイメージと実態の差

「プロレスゲームだけ作っている会社」というイメージは現実とずれがある。CGライブ・XR・受託開発と事業が多様化しており、今やゲームの域を超えたエンターテインメント総合企業としての実態に近い。「プロレス好きしか活躍できない」ということは全くなく、アニメ・アイドルコンテンツ・舞台芸術などへの造詣を持つスタッフも多い。

一方で、大手パブリッシャーと比較すると組織規模が小さいため、専門分業が細かく分かれているわけではない。「プログラマーとしてゲームだけに集中したい」という高度な専業志向より、「複数領域を柔軟に担当しながら幅を広げたい」という人の方が活躍しやすい環境だ。

ユークスの転職難易度

難易度:3級(中程度)

ゲーム業界全体の中では知名度はやや低いが、世界規模のIPを手がけてきた開発実績と技術力は本物だ。採用人数が多くないため競争率は高い場面もあるが、「3Dキャラクター技術」「プロレス・格闘技ゲーム」「CGライブ・XR」という特定技術への適性を持つ人材には門戸が開かれている。

理由1. 3Dキャラクター・モーション技術者は即戦力として高評価

ゲームプログラマー(C++・Unreal Engine・Unity経験者)、3Dキャラクターデザイナー、モーションデザイナー、CGアニメーターは同社での直接的な即戦力として評価が高い。特にコンシューマゲームの開発経験、リアル系3Dキャラクターの制作実績がある人材は選考で優位に立てる。逆に、2Dゲームやスマホカジュアルゲームの経験のみの場合は、3D開発への適応力を問われる可能性がある。

理由2. ゲームへの熱量と技術力の両立が求められる

ユークスの選考では、技術スキルの高さだけでなく「ゲームやエンターテインメントへの深い愛情」が問われる。ポートフォリオや面接で自分の作品・遊んできたゲームへの熱量を語れるかどうかが評価ポイントになる。「仕事としてゲームを作る」という姿勢だけでなく、「ユーザーとして何が面白いかを語れる」クリエイター的視点が求められる。

理由3. 大阪(堺市)への通勤圏であることが前提

本社が大阪府堺市にあるため、大阪近郊在住か移住を前提とした転職を計画していることが重要な条件になる。東京在住者や地方在住者にとっては生活面のハードルが伴う。一方で、大阪でゲーム会社に転職したい人にとっては、東証上場・国際実績のある選択肢として有力だ。

ユークスの主な募集職種

ユークスはコンシューマゲーム・パチンコ映像・CGライブ・受託開発の4事業にわたって開発職を中心に採用しており、クリエイター職・テクニカル職を主要ターゲットとしている。

ユークスに向いている人

タイプ1. 「3D・リアルタイムグラフィックス」への強いこだわりを持つエンジニア

ゲームにおける3Dキャラクター表現、物理シミュレーション、リアルタイムレンダリングへの深い技術的関心を持つエンジニアにとって、ユークスは最高のフィールドだ。「もっとリアルな筋肉の動きを表現したい」「パフォーマーの一瞬の表情をデジタルで捉えたい」という職人的なこだわりが、組織文化とフィットする。

タイプ2. ゲームとライブエンターテインメントの両方に関わりたいクリエイター

ゲーム開発経験を活かしながら、CGライブやXRという新しい表現領域にも挑戦したいクリエイターにとって、ユークスは希少な選択肢だ。「ゲームだけでなくリアルのパフォーマンスにも技術で関わりたい」というビジョンを持つ人に刺さる環境がある。

タイプ3. 大阪(関西)でゲーム開発のキャリアを築きたい人

東京一極集中が続くゲーム業界の中で、大阪でゲーム開発の仕事を探している人にとってユークスは数少ない有力な選択肢だ。東証上場・国際実績という裏付けがあり、関西ゲーム産業の中でも際立った存在感を持つ。Uターン・Iターン転職を考えている関西出身のクリエイターには特に有力な候補になる。

タイプ4. グローバルなIPに関わりたい日本人クリエイター

国内市場だけでなく、北米・ヨーロッパのゲームファンに届く作品に関わりたいというグローバル志向のクリエイターにとって、WWEシリーズのような世界規模IPの開発に関われる機会は貴重だ。英語での業務対応能力を持つ人材は特に歓迎される可能性がある。

タイプ5. 受託開発で多様なジャンルの経験を積みたい若手

特定ジャンルに縛られず、様々なゲームの開発に関わりながらスキルの幅を広げたい若手クリエイターには、受託開発案件の多いユークスが成長環境として機能する。様々なクライアントのタイトルに参画することで、技術的な視野が広がりやすい。

ユークスに向いていない人

批判ではなくミスマッチ防止のために、以下に当てはまる人は入社後にギャップを感じる可能性があることを率直に伝えておく。

  • タイプ:スマホゲーム・カジュアルゲームに特化したい人 — ユークスの主戦場はコンシューマゲーム(Switch・PS)と3D表現であり、スマホカジュアルゲームのみに特化したい場合は別の会社の方が合っている可能性が高い
  • タイプ:大手パブリッシャー水準の年収を求める人 — 任天堂・スクウェア・エニックス・カプコン等の大手と比較すると年収水準は一段下がるため、純粋な年収最大化が最優先の場合はミスマッチが生じる
  • タイプ:東京在住でリモートフル対応を希望する人 — 本社が大阪府堺市のため、近郊への移住または通勤が基本前提となる職種が多い
  • タイプ:ゲームへの関心が薄いビジネス職志向の人 — 開発職中心の採用体制のため、ゲームへの熱量を持たないビジネス職・管理職での採用枠は限られている
  • タイプ:明確なブランドゲームのみに関わりたい人 — 受託案件では自社ブランドでない案件も多く、「自分の名前で出るIPだけに携わりたい」という場合は期待とずれる可能性がある

ユークスの選考対策

対策1. ポートフォリオの品質に徹底的にこだわる

ゲーム業界の選考では、スペックシートより「何を作ったか」を具体的に示すポートフォリオが最重要だ。3Dモデル・アニメーション・プログラムサンプル・企画書など、担当職種に応じた作品を動画・スクリーンショット・デモ形式でまとめる。特に「3D人間キャラクターの表現」に関わる作品があれば、同社の得意領域との適性アピールになる。

ポートフォリオには「どんな意図で作ったか・どんな技術的工夫をしたか」を解説テキストで加えること。技術的な決断の背景を説明できることで、思考力と問題解決力を評価してもらえる。

対策2. ユークスの主要タイトルと技術をリサーチする

WWEシリーズ・闘魂烈伝・デジボク地球防衛軍・鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚など、ユークスが手がけた主要タイトルを事前にプレイ・視聴し、グラフィックス・操作性・演出の特徴について具体的に語れるように準備する。「なぜユークスでなければならないか」という志望動機の具体化には、実際に作品に触れた体験を起点にした言語化が欠かせない。

「ALiS ZERO」「CGライブ」といった同社の技術キーワードも事前に調べ、面接での共通言語を持てるよう準備しておく。

対策3. 使用技術スタックの棚卸しをする

C++・C#・Unreal Engine・Unity・3ds Max・Maya・MotionBuilder・Houdini など、応募職種に関連するツール・言語の習熟度を明確に整理する。コンシューマゲーム開発では特にC++とゲームエンジンの実務経験が重要な評価軸になる。

「自分ができること」と「これからやりたいこと・学びたいこと」を分けて整理し、将来的にユークスの事業領域でどんな技術を習得したいかを面接で語れると、成長意欲としてプラス評価につながる。

対策4. 「エンターテインメントへの情熱」を具体的なエピソードで語る

「どんなゲームが好きか・なぜ好きか」「ゲーム以外でどんなエンターテインメントに熱中したか」といった質問への準備が重要だ。技術力と同じかそれ以上に、クリエイターとしての感性・嗜好・熱量が選考で評価される。

プロレス・格闘技・アイドルコンテンツ・CGアニメなどユークスの関連分野への親しみや知識があれば積極的に示す。ただし、なければ無理に作ろうとするより、自分が本当に熱中しているエンターテインメント分野の語りに誠実さを込める方が評価される。

対策5. 大阪・堺市勤務への準備と覚悟を示す

勤務地が大阪府堺市であることへの対応策(移住計画・通勤経路の確認など)を事前に具体化し、面接で明確に示す。「大阪勤務も問題ない」という一言より、「なぜ大阪・ユークスで働きたいのか」という理由とセットで述べることで、覚悟の深さが伝わる。

対策6. プロジェクト失敗・困難からの学びを語る

ゲーム開発は不確実性が高く、プロジェクトが思い通りに進まない局面が必ずある。過去の失敗経験や困難な状況でどう対応し何を学んだかを問う質問は高確率で出る。失敗を隠さず、そこからどう行動を変えたかという「リカバリーの思考プロセス」を具体的に語れる準備をしておく。

ユークスへの転職で評価されやすい経験

  • コンシューマゲーム(PS/Switch/PC)の開発実務経験(プログラム・グラフィックス・プランニングいずれも)
  • C++を使ったゲームエンジン実装・最適化経験
  • Unreal Engine / Unity での3Dゲーム開発実績
  • 3Dキャラクターモデリング・リギング・スキニング経験(Maya・3ds Max・Blender)
  • モーションキャプチャーデータの処理・クリーンアップ・アニメーション実装経験
  • プロレス・格闘・スポーツジャンルのゲーム開発経験
  • リアルタイムレンダリング・シェーダー開発の知識・実績
  • パチンコ・パチスロ映像開発の経験(遊技機業界からの転職)
  • CGライブ・バーチャルライブ・XRコンテンツ制作経験
  • リアルタイムCGのパフォーマンス最適化経験
  • 大規模プロジェクトのQA・デバッグ実務経験
  • 英語での海外クライアント・チームとのコミュニケーション経験(WWE等海外IPでの業務を考慮)
  • ゲームプランナーとしてのゲームシステム・バトル設計の企画書作成実績

特に評価されやすいのは、コンシューマゲームの3Dキャラクター表現(モデリング・アニメーション・プログラミング)に直接関わった実務経験を持ち、「技術でエンターテインメントを進化させたい」という強いクリエイター精神を持つ人材だ。

まとめ

ユークスは「3Dで人間を表現する」という30年以上不変のビジョンを持ち、WWEシリーズというグローバルIPから大阪発のCGライブ・XR事業まで、一貫した技術哲学で多角展開を続けてきた実力派ゲームメーカーだ。アクアプラス子会社化による自社IPの拡充、受託開発の受注回復、2027年1月期へのさらなる増収増益見通しと、企業としての成長モメンタムはここ数年で最も高い局面にある。

転職希望者の観点からは、「3D技術を極めたい」「ゲームとCGライブの両方に関わりたい」「大阪でゲーム開発のキャリアを築きたい」という方向性を持つ人材に、強くフィットする企業だ。大手パブリッシャーの知名度や年収水準には及ばないが、世界規模のIPに関わる経験と、独自技術(ALiS ZERO)を持つ企業での開発経験は、長期的なキャリア資産として他では得られない価値を持つ。

技術の世界では「何を作ったか」というポートフォリオが最終的な市場価値を決める。ユークスで積む経験は、プロレスゲームからCGライブまで横断する多彩な実績として、将来の転職・フリーランスでのポジショニングにも活きる。

エンターテインメント業界に3Dの魔法をかけ続けるユークスという舞台に、技術とクリエイティビティで挑戦したいと思う転職希望者には、ぜひ積極的に選考への一歩を踏み出すことを勧めたい。