株式会社トーセは1979年11月に京都で設立された、日本最大の独立系ゲームソフト受託開発会社です。自社タイトルを持たず、メーカー各社からの発注を受けてゲームを開発するという独自のビジネスモデルを貫き、約半世紀にわたって業界を支え続けてきました。
家庭用ゲーム機向けソフトからスマートフォンアプリ、遊技機向けソフトまで、幅広いプラットフォームに対応した開発体制を持ちます。その累積開発タイトル数は2,300を超え、国内どのゲーム受託会社よりも豊富な実績を誇ります。
従業員数は連結650名規模と、大手デベロッパーと比べるとコンパクトながら、組織の一体感が高く、一人ひとりの開発スキルを磨ける環境として中途採用市場でも注目されています。転職を考えるゲームクリエイターにとって、「どんなプロジェクトに関われるか」「どんなスキルが求められるか」を本記事で詳しく解説します。
企業概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 会社名 | 株式会社トーセ |
| 設立 | 1979年11月 |
| 代表 | 代表取締役会長兼CEO 齋藤茂 / 代表取締役社長兼COO 渡辺康人 |
| 本社 | 京都府京都市下京区東洞院通四条下ル |
| 資本金 | 9億6,700万円 |
| 従業員数 | 連結653名(単体570名)※2024年8月期末時点 |
| 上場区分 | スタンダード市場(証券コード4728) |
| 売上高 | 66億3,600万円(2024年8月期・連結) |
| 平均年収 | 約395〜446万円程度とされる(有価証券報告書ベース) |
| 平均年齢 | 34.2歳程度 |
| 勤続年数 | 9.6年程度 |
| 事業内容 | ゲームソフト・モバイルコンテンツの企画・開発・運営受託 |
株式会社トーセは、ゲーム業界において極めて異色のポジションを占める企業です。任天堂・バンダイナムコエンターテインメント・スクウェア・エニックスをはじめとする大手ゲームメーカーから業務を受託し、ゲームタイトルの企画・開発・運営までをワンストップで担います。
「TOSE」というスタジオ名が表に出ることはほとんどありませんが、それこそがトーセのビジネスモデルの本質です。発注元のブランドを守りながら高品質なゲームを届けるという姿勢が、長年の信頼関係を生んでいます。財務面では、売上高66億円・営業利益約7億円と安定した収益構造を持ち、無借金経営に近い財務健全性も評価されています。
主な事業内容
トーセの事業は「ゲーム事業」と「その他事業(SI・非ゲームコンテンツ)」の2軸で構成されています。売上の大半はゲーム事業が占めており、長年培ってきた受託開発ノウハウが事業の根幹を支えています。
家庭用ゲームソフト開発
任天堂Switch・PlayStation 5などの家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発受託が最も伝統的な事業領域です。RPG・アクション・パズル・スポーツなど多ジャンルをカバーし、累積タイトル数は業界最多水準です。
発注元メーカーが企画を持ち込む場合もあれば、トーセ側が「こんなゲームはどうか」と企画を提案するケースもあります。「企画提案型」受託という形態を標榜しており、単なる下請けではなく、クリエイティブパートナーとしての関係性を重視しています。
スマートフォン・PCゲーム・アプリ開発
スマートフォンおよびPC向けのゲームアプリ・インタラクティブコンテンツの開発も手がけています。モバイル市場の拡大に伴い、この分野の受注比率は年々高まっており、既存のIPをスマホ向けにアレンジする案件から新規ゲームの立ち上げまで幅広く対応します。
運営サポートまで含めた長期的な関与を前提とした契約も増えており、開発だけでなくライブ運営(イベント実装・バランス調整・ユーザー分析等)に携わる機会も増えています。
遊技機向けソフト開発
パチンコ・パチスロ機に搭載される映像演出・プログラムの開発も行っています。遊技機は独自の規制・演出規格があり、一般のゲーム開発とは異なる専門知識が求められます。この領域でも長年の実績があり、主要メーカーとの取引を維持しています。
SI事業・非ゲームコンテンツ
ゲーム以外の領域では、企業向けシステムインテグレーション(SI)やゲーム技術を応用した非ゲームコンテンツ(教育・観光・医療等)の制作も手がけています。この「ゲーム以外」の事業は売上比率としては小さいものの、事業の多様化という観点から戦略的に取り組まれています。
メタバース・XR関連
近年はメタバースやXR(クロスリアリティ)関連の受託案件にも対応しています。VR/AR技術を活用したコンテンツ開発を通じて、次世代インタラクティブエンターテインメントの領域へ事業を拡張しています。
株式会社トーセの強み
強み1. 専業受託最大手という圧倒的なブランド力
「ゲームを作りたいが、自社IPを持つリスクは取れない」というメーカーにとって、トーセはまず名前が挙がる存在です。2,300タイトルを超える累積実績は業界内で広く知られており、新規取引先の開拓においてもこの実績が強力な信頼の根拠となります。
転職者にとってこの強みは「大手メーカーのプロジェクトに関われる可能性が高い」ことを意味します。自社ゲーム会社ではなかなか名前の売れた大手IPに触れる機会を得にくいですが、トーセではそういった案件が日常的に存在します。
強み2. 多ジャンル・多プラットフォームへの対応力
家庭用・スマートフォン・遊技機・XRと複数のプラットフォームを横断する開発体制は、競合他社にはなかなか真似できません。エンジニアやデザイナーは複数プラットフォームの知識を自然と身につけることができ、市場価値の高いキャリアが形成されます。
ジャンルも幅広く、RPG・アクション・スポーツ・パズル・シミュレーション等を経験することで、特定のジャンルに偏らない汎用的な開発スキルが養われます。
強み3. 企画提案型受託という独自モデル
単に「指示されたものを作る」のではなく、「こんなゲームを作ってみませんか」と企画を提案する力がトーセの大きな差別化要素です。この提案力を高めるために、社内では企画職(プランナー)の育成に力を入れており、クリエイターとしての総合力を高めたい人には魅力的な環境です。
転職検討者の視点では「ただの開発会社に終わらない、クリエイティブの出口がある職場」として評価されています。
強み4. 安定した財務基盤と長期継続取引
ゲーム業界は浮き沈みが激しい業界ですが、トーセは数十社以上のメーカーと複数の案件を並行して受託することでリスクを分散しています。特定クライアントへの依存度が低く、一社が不況になっても全体への影響は限定的です。
無借金に近い財務健全性・東証スタンダード上場という安定性は、長く安心して働きたいゲームクリエイターにとって大きな魅力です。
強み5. 京都本拠地による地域の安定感
大手ゲーム会社が東京・大阪に集中する中、トーセは京都市内で腰を据えて採用・開発を行っています。関西在住のゲームクリエイターにとって「移住せずに大手メーカー案件に携われる」という価値は替えがたいものがあります。
また京都という土地柄、生活コストが東京より低い傾向があり、年収が同水準でも実質的な生活水準は維持しやすいという面もあります。
強み6. 長期的なスキル蓄積が可能なOJT文化
平均勤続年数が9.6年程度と、ゲーム業界の中では比較的長い傾向があります。多様な案件を経験しながら専門性を深めるOJT型の育成文化が根付いており、入社後数年で開発リーダーを任されるケースも珍しくありません。転職直後の即戦力だけでなく、中長期で成長を目指す人にも適した環境です。
株式会社トーセの年収事情
職種別の想定年収レンジ
| 職種 | 想定年収レンジ |
|---|---|
| ゲームプログラマー(入社〜3年) | 320〜400万円程度 |
| ゲームプログラマー(リーダー級) | 420〜550万円程度 |
| ゲームデザイナー・グラフィッカー | 300〜450万円程度 |
| ゲームプランナー | 310〜430万円程度 |
| サウンドクリエイター | 320〜420万円程度 |
| QA・テストエンジニア | 280〜380万円程度 |
| プロジェクトマネージャー | 450〜600万円程度 |
| テクニカルアーティスト | 380〜500万円程度 |
給与制度の特徴
有価証券報告書ベースの平均年収は400〜450万円程度とされています。ゲーム業界大手(任天堂・スクウェア・エニックス等)と比べると低い水準ですが、独立系受託会社の中では中堅〜やや上位の水準です。
家族手当(扶養の有無に関わらず一定の手当が出るとの口コミあり)等の諸手当が実質的な処遇に貢献しています。昇給は年功的な側面も残りつつ、役職昇進によって大きくジャンプするパターンが多いとされています。
年収を見る際の注意点
- 有価証券報告書の数値は単体ベースであり、実際の支給総額(残業代含む)とは異なる場合がある
- 残業が多い時期(リリース前の追い込み期間)は残業代が積み上がるため、年収が想定より高くなることもある
- 職種や担当案件の規模によって個人差が大きい。大型案件のリーダーと量産案件の担当者では処遇が異なる
- 京都本社勤務前提の年収感であり、仮に東京出張が頻繁になる場合でも手当が十分でないケースがある
株式会社トーセの働き方・福利厚生
勤務時間・休日
- 所定労働時間:1日8時間(フレックスタイム制あり)
- 年間休日:120日前後(土日祝・夏季休暇・年末年始休暇)
- 有給取得率は改善傾向にあるが、プロジェクトの山場では取りにくい時期もあると口コミあり
リモートワーク
- ゲーム開発の性質上、完全リモートは困難なケースが多いが、一部業務でのテレワーク対応を推進している
- プロジェクト状況や職種によって対応度合いが異なり、事前確認が必要
福利厚生(主な内容)
- 各種社会保険完備(健康保険・厚生年金・雇用保険・労災保険)
- 家族手当(扶養の有無に関わらず支給との情報あり)
- 通勤交通費支給
- 定期健康診断
- 慶弔見舞金制度
- 企業型確定拠出年金制度(DC)
- 研修・スキルアップ支援(外部研修費用補助等)
- 社員食堂または昼食補助(一部拠点)
- 慶弔休暇・特別休暇
- 産前産後休業・育児休業制度
- 介護休業制度
注意点 受託開発という性質上、クライアントのスケジュールに縛られることが多く、リリース直前の繁忙期には残業が増えることが避けられません。「デリバリー優先でライフワークバランスが難しい時期がある」という口コミも存在するため、繁閑のメリハリを事前に把握しておくことが重要です。
株式会社トーセの社風・カルチャー
一言で表すなら「職人気質の実力主義スタジオ」
華やかな自社IPの発表会も、派手なイベント展開もない。その代わり、確かな技術力と誠実な開発姿勢でクライアントの信頼を積み重ねてきた「職人集団」という言葉がトーセの社風を最もよく表しています。社内では「良いゲームを作る」という共通の価値観が強く共有されており、技術的な議論が活発に行われる文化があります。
評価される人物像
- ゲームへの深い愛情と知識を持ち、「なぜそのゲームが面白いか」を言語化できる人
- 担当領域の技術に対して探求心を持ち、自己研鑽を怠らない人
- チームの一員として協調し、指示を待つだけでなく能動的に動ける人
- クライアントの意図を正確にくみ取り、期待を超えるアウトプットを出せる人
- 発言が少なくてもコードやアートで実力を示せる、誠実な姿勢の人
表面的なイメージと実態の差
「ゲーム会社なら楽しそう」「クリエイティブな職場」という期待で入社すると、実際のところ納期管理・品質管理・仕様変更対応など、地道で忍耐のいる作業が大半を占めることに驚くケースがあります。自社IPがないため、タイトルをゼロから立ち上げる達成感よりも「決められた仕様を高品質で届ける」ことへの満足感を得られる人に向いています。口コミには「受託なのでヒット作が出ても名前は出ない」という点を気にする声もあります。
株式会社トーセの転職難易度
難易度:B級(やや高め)
即戦力採用が基本スタンスのため、ゲーム開発実務経験のない候補者の通過率は低い傾向があります。ただし、開発職以外(QAや社内SE等)では未経験からのアプローチも一部存在し、職種によって難易度差があります。
デザイナー採用では2時間程度のデッサン・イラスト実技試験が課されるとの報告があり、ポートフォリオだけでなく基礎的な描画力が問われます。プランナー採用では「好きなゲームを分析してその面白さを説明せよ」といった論理的思考力を測る質問が定番です。
理由1. 即戦力採用が前提
トーセはクライアントのスケジュールに合わせた開発体制を維持するため、入社してすぐに戦力になれるかどうかが採用の鍵となります。プログラマーであれば特定の言語・エンジン(Unity・Unreal Engine等)での開発経験、デザイナーであれば3DCGや2Dアートの実務経験が必須に近い扱いです。
理由2. ポートフォリオ・実績の質が問われる
面接だけでなく、作品・実績で評価される部分が大きい職種が多くあります。デザイナーは描画力のテストに加えてポートフォリオ審査があり、プログラマーは技術試験が課される場合もあります。「ゲームが好き」だけでは通過できない、実力ベースの選考が特徴です。
理由3. 特定スキルセットへの適合性
トーセが必要とする技術スタックや開発フローへの適合性が問われます。例えばスマートフォンゲーム開発であればUnityエンジンの経験、グラフィック制作であれば3ds MaxやMayaといった業界標準ツールへの習熟度が評価ポイントになります。
株式会社トーセの主な募集職種
トーセでは、ゲーム開発の各工程を担うクリエイター職を中心に採用活動を行っています。中途採用は通年募集型が多く、プロジェクトの状況に応じてポジションが開きます。
- ゲームプログラマー(Unity / Unreal Engine / C++ 等)
- ゲームグラフィックデザイナー(3DCG・2Dアート)
- ゲームプランナー(仕様策定・バランス調整)
- ゲームディレクター(プロジェクト全体統括)
- ゲームプロデューサー(クライアント折衝・スケジュール管理)
- サウンドクリエイター(BGM・SE制作)
- ゲームUIデザイナー(UI/UXデザイン)
- QA・テストエンジニア(品質保証・デバッグ)
- 背景デザイナー(3D背景モデリング)
- テクニカルアーティスト(技術とアートの橋渡し)
株式会社トーセに向いている人
タイプ1. 縁の下のゲームクリエイターとして輝きたい人
自社タイトルに名前を刻むことよりも、「良いゲームを届ける」プロセスそのものに喜びを感じる人に向いています。エンドユーザーが知らないところで多くのゲームを支えてきたという静かな誇りを持てる人こそが、トーセで長く輝けます。
タイプ2. 多様なプロジェクトで幅を広げたい人
1つの自社タイトルに何年もかけるよりも、複数のジャンル・プラットフォーム・クライアントの案件を経験して技術的な引き出しを増やしたいという志向の人に最適です。短〜中サイクルで次のプロジェクトへ移れる環境は、成長速度を上げたいクリエイターに向いています。
タイプ3. 関西在住でゲーム業界への転職を目指す人
「東京に行かずとも大手メーカー案件に携われる」という点は、関西圏のゲームクリエイターにとって唯一無二の価値です。生活拠点を変えず、キャリアの質を高めたい人にはベストな選択肢の一つです。
タイプ4. 安定基盤の上で技術を深めたい人
上場企業としての財務安定性・長期継続取引の安心感・勤続年数の長さに代表されるように、トーセは「腰を据えて技術を磨く場」としての評価があります。転職を繰り返すよりも一社でじっくり実力を高めたいという人には好環境です。
株式会社トーセに向いていない人
批判ではなくミスマッチ防止のため、正直にお伝えします。
- タイプ: 自社IPで世界に名を知らしめたいと考える人。トーセは受託専業のため、自分の名前がパッケージに載ることはありません
- タイプ: ゲーム業界に漠然と憧れがある程度で、開発実務の経験・スキルがまだない人。即戦力採用が中心のため、未経験のままでは採用ハードルが高い
- タイプ: リモートワークを最大限活用したい人。ゲーム開発の性質上、チーム連携が必要な場面が多く、フルリモートは難しい
- タイプ: 年収水準を最大化したいと考える人。大手ゲームメーカーや急成長スタートアップと比較すると、報酬水準は控えめな傾向がある
- タイプ: 繁忙期のメリハリが苦手な人。納期前の集中作業期は残業が増えるため、一定の柔軟性が必要
株式会社トーセの選考対策
1. ゲームへの愛情と分析力を具体的に示す
「好きなゲームは何か」「そのゲームがなぜ面白いか」は定番質問です。「好き」というだけでなく、「ゲームの面白さの構造を自分なりに分解できる」ことを示しましょう。UIの導線設計、難易度カーブ、報酬設計など、開発目線での分析が高評価につながります。
プログラマーであれば技術的な観点からの言語化、デザイナーであればビジュアル面からの考察など、職種に合わせた分析軸で話せると説得力が増します。
2. ポートフォリオ・制作物は「見やすさ」と「プロセス」を重視
デザイナー・アーティスト志望者は、完成品だけでなく「どんな意図でこのデザインにしたか」というプロセスも示しましょう。ラフスケッチ・制作工程・参考資料なども含めることで、思考力と実行力の両方をアピールできます。
ポートフォリオのボリュームよりも「一点一点に込めた考え」を丁寧に説明できるかどうかが評価されます。受託開発会社では「指示を正確に解釈して再現する力」も重要なので、クライアントワーク経験があれば積極的に話してください。
3. 技術試験・実技試験への準備
デザイナー採用では、面接当日にデッサン・イラストの実技試験が実施される場合があります。試験時間は2時間前後とされており、基礎的な描画力が問われます。試験対策として、日頃からクロッキーや人物描写の練習を続けておくことが重要です。
プログラマーはコーディングテストが課される場合もあります。使用言語や出題範囲は職種によって異なるため、募集要項を詳しく確認しましょう。
4. 「受託開発への適性」を積極的にアピール
受託開発はクライアントの意向を尊重しながら、自分のクリエイティビティを発揮するという独特のバランスが必要です。「納期とクオリティを両立するためにどんな工夫をしてきたか」「クライアントの意図をどう読み取って作業に落とし込んだか」といったエピソードは、トーセの面接官に響きます。
自分勝手にやりたいことをやるのではなく、相手の期待値に応えながら付加価値を出せるという姿勢を示すことが鍵です。
5. 「関西・京都勤務」への意欲を明確にする
口コミによると「勤務地が関西なのは大丈夫か」という確認が面接で行われるケースがあります。東京から応募する場合は、なぜ関西勤務を選ぶのか・移住の覚悟はあるかを明確に伝えましょう。地方から応募する場合も同様に、京都で腰を据えて働く意志を示すことが安心感につながります。
6. ゲーム業界以外の経験を「応用力」として語る
異業種からの転職の場合でも、「IT・製造業・エンタメ等での業務経験をゲーム開発にどう活かせるか」という視点で話せると、説得力が増します。プロジェクト管理経験・クライアントコミュニケーション経験・品質管理経験などは、受託開発の現場で実際に役立つスキルです。
株式会社トーセへの転職で評価されやすい経験
- Unityまたは Unreal Engineを使った実務開発経験(1年以上推奨)
- C++・C#・Javaなどのプログラミング言語の実務使用経験
- ゲームプロジェクトにおける仕様書の作成・管理経験
- 3DCGソフト(Maya / 3ds Max / Blender)を用いたモデリング経験
- 2Dアートの実務経験(キャラクターデザイン・背景・UI等)
- スマートフォンアプリ向けゲームの開発・運営経験
- QA(品質保証)・テスト仕様書の作成・バグ管理経験
- 受託プロジェクトにおけるクライアントとのコミュニケーション経験
- ゲームバランス設計やレベルデザインの実務経験
- チームリーダー・サブリーダー経験(プログラム・アート・プランニング各チーム)
- DAWを使ったBGM・SE制作経験(サウンドクリエイター志望)
- 遊技機(パチンコ・パチスロ)開発経験(当該部門向け)
- アジャイル・スクラム開発などの開発手法の実践経験
特に評価されやすいのは、Unityでの実務開発経験×スマートフォンゲームタイトルのリリース経験の組み合わせです。トーセはモバイルゲームの受注比率が高まっており、即座に戦力になれるUnity系エンジニア・アーティストへの需要が大きい傾向があります。
まとめ
株式会社トーセは、ゲーム業界において「名脇役」という言葉がぴったりの企業です。自分の名前がパッケージに載ることはなくても、日本中のゲームファンが楽しんでいるタイトルの裏側を支えているという事実は、ゲーム開発者としての誇りの源泉になり得ます。
国内最大の独立系受託開発会社として、多様なメーカー・ジャンル・プラットフォームの案件に関われる環境は、技術的な成長速度を加速させます。東証スタンダード上場という財務安定性と、9年超という平均勤続年数が示すように、腰を据えて専門性を磨ける職場としての評価は高いです。
転職検討者に伝えたいのは「即戦力スキルと、縁の下で輝くことへの覚悟が両方あるか」という点です。ゲームの開発プロセスそのものに喜びを感じ、クライアントの信頼に誠実に応えることを好む人にとって、トーセは国内でも数少ない理想的な職場の一つとなるでしょう。
特に関西在住のゲームクリエイターには、移住なしで大手メーカー案件に携われるまたとない機会です。選考ではポートフォリオと実技の準備を入念に行ったうえで、自分なりの「ゲームへの眼差し」を率直に語ることが合格への近道です。
