株式会社日本一ソフトウェアは、「ディスガイアシリーズ」に代表される高いやり込み度を誇るシミュレーションRPGと、ホラーアドベンチャーなどのニッチジャンルで独自のポジションを確立したゲームメーカーです。1993年の創業以来、大手のように量産路線をとらず、コアゲーマーの心をつかむ作品を丁寧に作り続けてきました。
岐阜県各務原市という地方都市に本社を置きながらも、北米・欧州のパブリッシャーと提携してグローバルに展開。「小さくても世界に届くゲームを作れる」環境は、規模よりも作品へのこだわりを優先したいクリエイターに刺さるポイントです。
連結子会社の株式会社楽しみチームが学生寮事業も営んでいる点はユニークで、ゲーム事業以外のキャッシュフロー安定化を図る構造になっています。転職希望者の視点からは「ゲーム一本に依存しすぎないリスクヘッジ」として評価できます。
企業概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 会社名 | 株式会社日本一ソフトウェア |
| 設立 | 1993年7月 |
| 代表取締役社長 | 猿橋 健蔵 |
| 本社所在地 | 岐阜県各務原市蘇原月丘町3-17 |
| 資本金 | 5億6,800万円程度 |
| 従業員数 | 連結107名程度(2025年3月期) |
| 上場区分 | スタンダード市場(証券コード3851) |
| 売上高 | 約49億4,700万円(2025年3月期) |
| 平均年収 | 350〜450万円程度 |
| 平均年齢 | 34.4歳程度 |
| 平均勤続年数 | 7.4年程度 |
| 事業内容 | コンピュータソフトウェアの開発・製造・販売(エンターテインメント事業)、学生寮事業(子会社) |
日本一ソフトウェアは、東証スタンダード市場に上場する独立系ゲームメーカーです。規模は小さいながらも安定した収益基盤を持ち、長年にわたってコアゲーマー市場での地位を守り続けてきました。
岐阜県という地方立地は一見ハードルに見えますが、在宅勤務制度の整備が進んだことで、居住地を問わず応募しやすい環境に変化しています。また、各務原市はトヨタグループの関連企業も多く集積しており、技術者が生活しやすいインフラが整っています。
主な事業内容
日本一ソフトウェアの収益は大きく「エンターテインメント事業」と「その他(学生寮)事業」の2本柱で構成されています。中核はあくまでゲーム開発・販売ですが、非ゲーム事業が安定したキャッシュクッションとなっています。
転職検討者の観点では、ゲーム事業の多様性とグローバル展開に注目することが重要です。単なるコンシューマーゲームメーカーではなく、デジタル配信・海外展開・ライセンスビジネスまで幅広く手がけています。
シミュレーションRPG・コアゲーム開発
同社の看板事業です。「魔界戦記ディスガイアシリーズ」を筆頭に、やり込み要素を極限まで追求したSRPGを継続的に開発しています。シリーズ最新作は家庭用ゲーム機とPCの両プラットフォームでリリースされており、海外売上が国内売上を上回るタイトルも複数存在します。
開発はプランナー・プログラマー・グラフィックデザイナー・サウンドクリエイターが少人数チームで緊密に連携して行われます。分業化が進んだ大手メーカーとは異なり、一人のスタッフが複数の工程を担当することも多く、広い守備範囲が求められます。
ホラー・ノベルアドベンチャー開発
「零シリーズ」のコーエーテクモとの共同作品や自社IP「ルルティエ」など、ホラー・アドベンチャー系のタイトルも展開しています。SRPGとは異なるユーザー層を取り込み、IP多様化に貢献しています。ニッチジャンルながら固定ファンを持ち、シリーズ継続性が高いのが特徴です。
デジタル配信・海外パブリッシング
NIS America(北米子会社)を通じた北米・欧州へのローカライズ・パブリッシングが重要な収益源となっています。Steam・Nintendo eShop・PlayStation Storeなどのデジタルプラットフォームでのロングテール販売が、バックカタログ収益を生み出しています。デジタル比率の上昇により、在庫リスクが低減しています。
学生寮事業(連結子会社)
株式会社楽しみチームが運営する学生寮事業は、ゲーム事業とは異なる安定収益をもたらしています。不動産・生活サービスの要素を持つこの事業は、ゲーム市況に左右されない経営の安定化に貢献しています。転職希望者にとっては「ゲーム業界の波に飲まれにくい会社体質」として評価できます。
株式会社日本一ソフトウェアの強み
強み1. 唯一無二の「やり込みSRPG」ブランド
「魔界戦記ディスガイアシリーズ」は、敵を積み重ねて放り投げる「ジオパネル」システムや、数千時間楽しめる強化要素など、他社が真似しにくい独自文法を確立しています。コアゲーマー市場では圧倒的なブランドロイヤルティを誇り、発売から20年以上経過した現在もシリーズが継続しています。
転職者の視点では、「特定のジャンルのパイオニアとして働ける」という魅力があります。自分が関わったゲームが世界中のファンに長年プレイされ続けるという体験は、大手の量産ラインでは得難いものです。
強み2. グローバル市場での高いブランド認知
NIS Americaを通じた北米・欧州展開により、日本の中小ゲームメーカーとしては異例のグローバル認知を獲得しています。海外売上比率が高く、円安局面では業績にポジティブな影響が出やすい体質です。
転職者にとっては「グローバルなゲーム開発の現場に関われる」という点が魅力です。英語でのコミュニケーションが必要なプロジェクトも存在し、語学力を活かした業務拡張が可能です。
強み3. 少数精鋭による高い裁量と成長機会
従業員100名強という規模は、ゲーム業界の中では小さい部類です。しかし、これはメリットでもあります。一人のスタッフが企画段階から完成・リリースまでに関わる機会が多く、「自分がゲームを作った」という実感を得やすい環境です。
大手では数年経ってもひとつの工程しか担当できないことがある一方、日本一ソフトウェアでは入社数年で中核メンバーになれる可能性があります。成長速度を重視する転職者には向いています。
強み4. 安定した経営基盤とロングテール収益
ディスガイアシリーズのバックカタログは、新作が出ていない期間もデジタル配信で継続的に売れ続けます。加えて、学生寮事業からの安定収入が経営の下支えをしています。上場来の財務状況を見ると、大きな赤字を出すことなく継続的に利益を確保しています。
中小ゲームメーカーの中では経営安定性が比較的高く、「ゲーム会社はすぐ潰れる」というリスクを懸念する転職者にも一定の安心感を提供できます。
強み5. ゲーム愛を重視する企業文化
「自分たちが楽しいと思えるゲームを作る」という姿勢が社内文化の根底にあります。マーケットリサーチよりもクリエイターの直感を優先する場面もあり、「売れるゲームより面白いゲームを作りたい」というタイプのクリエイターにとっては理想的な環境です。
従業員の多くがゲームの熱狂的なファンであり、職場での会話もゲームが中心。同じ趣味を持つ仲間と働けることは、モチベーション維持の大きな要因になります。
強み6. コンパクトな意思決定と機動力
少人数組織ゆえに、アイデアから実装までの意思決定が速い傾向があります。「こんな仕様を試してみたい」という提案が翌日には検討テーブルに上がることもあります。大企業の階層的な承認プロセスに疲れた転職者にとって、この機動力は魅力的に映ることが多いです。
株式会社日本一ソフトウェアの年収事情
職種別の想定年収レンジ
| 職種 | 想定年収レンジ |
|---|---|
| ゲームプランナー(新卒〜3年) | 270〜340万円程度 |
| ゲームプランナー(中堅) | 340〜430万円程度 |
| ゲームプログラマー(中堅) | 360〜480万円程度 |
| ゲームグラフィックデザイナー | 300〜420万円程度 |
| サウンドクリエイター | 300〜400万円程度 |
| ゲームディレクター | 450〜600万円程度 |
| ゲームプロデューサー | 500〜700万円程度 |
| 管理部門(経理・総務等) | 300〜450万円程度 |
給与制度の特徴
日本一ソフトウェアの給与水準は、大手ゲームメーカー(任天堂・スクエア・エニックス等)と比較すると低めです。ただし、地方都市在住であれば生活コストも相応に低く、実質的な生活水準は東京の平均的なゲーム会社と大きく変わらない場合もあります。
賞与は年2回が一般的とされていますが、業績連動の要素が含まれるため、タイトルの売上によって変動します。ディスガイアシリーズの海外での好調が続く年は、上乗せが期待できる環境です。
年収を見る際の注意点
- 公開されている平均年収(350〜450万円程度)は全社平均であり、職種・年次によって大きく異なる
- 残業代は法令に従い支払われているとされるが、ゲーム開発の性質上、リリース前後に繁忙期が発生する可能性がある
- 地方在住(岐阜県)を前提とした水準であるため、他地域の同水準企業と単純比較しないこと
- 昇給実績は非公開のため、入社後の年収推移は採用面接で確認が必要
株式会社日本一ソフトウェアの働き方・福利厚生
勤務時間・休日
完全週休2日制(土日祝)が基本とされています。年間休日はゲーム業界標準程度。ゲーム開発の性質上、リリース前のデバッグ期間には残業が集中する傾向がありますが、繁忙期以外は比較的メリハリのある働き方が可能とされています。
リモートワーク
新型コロナウイルス感染拡大を機にリモートワーク制度が整備されました。現在はプロジェクトやポジションによってリモート・出社の割合が異なります。開発部門ではリモート比率が高いケースもある一方、新入社員やチームの進捗確認には出社が求められる場面もあります。
福利厚生
- 社会保険完備(健康保険・厚生年金・雇用保険・労災保険)
- 有給休暇(法定に準拠)
- 育児・介護休業制度
- 産前産後休業制度
- フレックスタイム制(部門による)
- リモートワーク制度
- 各種ゲーム・エンタメ関連の社内施設・備品(一部)
- 岐阜県各務原市の自然環境(子育て環境として評価される地域)
- 定期健康診断
- 時間外労働の割増賃金支給
注意点
開発スケジュールのタイトな時期(QAフェーズ・マスターアップ直前)は残業が増加することが多いです。ゲーム開発特有のプレッシャーはあるため、「残業ゼロ」を絶対条件とする方には向かない可能性があります。また、本社が地方(岐阜県)にあるため、東京在住者はリモート勤務が基本となるか、転居を要する場合があります。
株式会社日本一ソフトウェアの社風・カルチャー
一言で表すなら「コアゲーマーのための、コアゲーマーによる開発集団」
日本一ソフトウェアの社風を一言で表すとすれば、「ゲーム好きが集まったアトリエ」です。大ヒットを狙いにいくより、「自分たちが心から面白いと思えるゲームを作ること」に価値を置く文化が根付いています。
社員の多くがディスガイアシリーズやホラーゲームのファンであり、昼休みや業務の合間にゲームの話で盛り上がることが日常です。「仕事とゲームを分ける」発想ではなく、「仕事がゲームの延長線上にある」と感じられる環境です。
評価される人物像
- 作品への深いこだわりと高品質へのプロフェッショナリズムを持つ人
- 担当領域を超えて助け合える柔軟性がある人
- 少人数チームで自律的に動ける人
- ゲームに対する純粋な情熱と知識を持つ人
- 批評的な視点でゲームを分析できる人
表面的なイメージと実態の差
「ゲーム会社だからゆるい」というイメージを持つ方もいますが、実態は異なります。少人数であるがゆえに一人ひとりへの期待値は高く、ゆるやかな組織ではなく「少数精鋭」の実力主義的側面があります。一方で、「売上よりも作品の質を優先する」という経営姿勢が、長期的なブランド価値を支えています。
株式会社日本一ソフトウェアの転職難易度
難易度:B級(やや難)
日本一ソフトウェアへの転職は、業界未経験者にとっては比較的難しく、ゲーム業界経験者にとっても競争倍率は低くありません。
少人数組織のため、募集ポジション自体が少ない点が最大のハードルです。公式採用ページに求人が掲載される頻度はそれほど高くなく、タイミングが合わないと長期間応募機会がない場合もあります。
理由1. 採用ポジションが少ない
従業員100名規模の会社では、年間採用人数が一桁台のことも珍しくありません。欠員補充が中心の採用になりやすく、「積極的な拡大採用」は行われにくい体制です。中途採用よりも新卒採用の比重が高い時期もあります。
理由2. ゲームへの深い理解と実務スキルの両立が必要
「ゲームが好き」だけでは不十分で、開発ツール(Unreal Engine・Unity等)の実務経験や具体的なポートフォリオが求められます。特にプログラマー・グラフィッカーは技術水準を高く設定しているとされます。
理由3. カルチャーフィットの比重が高い
少人数チームで長期間協働するため、スキルと同様にカルチャーフィットが重視されます。「コアゲームが好き」「ニッチ・高難易度ゲームへの愛着」がなければ、選考で苦戦する可能性があります。
株式会社日本一ソフトウェアの主な募集職種
ゲーム開発を中心に、企画・開発・デザイン・サウンド・QAと幅広い職種で不定期に採用が行われます。
- ゲームプランナー
- ゲームプログラマー
- ゲームグラフィックデザイナー
- ゲームディレクター
- ゲームプロデューサー
- ゲームサウンドクリエイター
- QA・テストエンジニア
- バックエンドエンジニア
- 一般事務・総務(管理部門)
- ローカライズコーディネーター(英語対応)
株式会社日本一ソフトウェアに向いている人
タイプ1. コアゲームに深い愛着を持つクリエイター
「やり込み系SRPG」「ホラーアドベンチャー」「ニッチジャンル」といった分野のゲームが心から好きで、その世界観に貢献したいと考える方は、最も高いフィットを得られます。自分の好きなジャンルをビジネスにしたい、という動機が強ければ強いほど長続きしやすい環境です。
タイプ2. 少数精鋭環境で幅広く関わりたい人
大手の分業制に物足りなさを感じ、「もっと広い範囲に関わりたい」と考える方に向いています。企画・開発・QAを横断する経験が積めるため、将来的にディレクターやプロデューサーを目指すキャリアパスも描けます。
タイプ3. グローバルな作品に関わりたい人
海外ファンの多いIPに携わりたい、英語を活かして国際展開に関わりたい、という方にも可能性があります。NIS America向けのローカライズ対応など、国際色のある業務があります。
タイプ4. 地方移住・地方生活を前向きに考えている人
岐阜県各務原市での勤務が基本となるポジションの場合、地方生活をポジティブに捉えられる方が活躍しやすいです。生活コストが低く、自然環境も豊かなエリアです。
タイプ5. 安定した中小ゲームメーカーで長く働きたい人
「ベンチャーのリスクは避けたいが、大手の量産体制にも馴染めない」という中間を求める方にもフィットします。上場企業としての最低限のガバナンスがあり、長期的な安定性も一定程度見込めます。
株式会社日本一ソフトウェアに向いていない人
批判ではなく、ミスマッチを防ぐための整理です。
- タイプ:高年収志向が強い方 — 大手メーカー水準の年収を求めるなら、規模的に応えにくい環境です
- タイプ:最先端技術のゲーム開発がしたい方 — AAA規模のリアルグラフィック・最新エンジン活用が目的なら、コアゲームに特化した同社より大手のほうが近道です
- タイプ:都市生活(東京・大阪)を絶対条件とする方 — 本社は岐阜県。リモートが難しいポジションでは移住が必要になります
- タイプ:マスメディアで話題になるような大作に関わりたい方 — ニッチ路線の同社では、テレビCMが打たれる大型タイトルは少ない
- タイプ:残業ゼロを絶対条件とする方 — ゲーム開発特有のリリース前繁忙期は避けられない面があります
株式会社日本一ソフトウェアの選考対策
1. ポートフォリオ・実績をゲーム目線で整える
エンジニア・デザイナー・プランナーを問わず、過去の作品やゲーム関連の制作物を見せることが最重要です。技術スキルと同時に「どういう意図でそのゲームデザインを選んだか」を言語化できることが評価されます。
既存の業界での実績をゲーム文脈に翻訳する準備をしておきましょう。「ゲームに活かせる経験」として提示できる方が、ただの実績報告よりも刺さります。
2. ディスガイアシリーズをプレイしておく
選考前に同社の主要タイトル(特にディスガイアシリーズ)をプレイし、ゲームデザインの特徴・強み・改善点を自分なりに分析しておきましょう。「御社のゲームのどこが好きか、何を変えたいか」を具体的に語れることが、カルチャーフィットのアピールになります。
3. コアゲームへの知識と愛情を素直に表現する
面接では「なぜ大手ではなく日本一ソフトウェアなのか」を必ず問われます。「コアゲームが好きだから」という動機を、具体的なタイトル・ゲームデザイン論・市場観と組み合わせて語れると説得力が増します。ゲームへの愛情が伝わらないと、スキルがあっても採用されにくい企業です。
4. 小規模環境での自律性を示す
「指示を待つのではなく、自分で考えて動く」姿勢を具体的なエピソードで示してください。少人数チームでは自律性が不可欠であり、大企業での受け身なスタイルは評価されません。
5. 英語力・グローバル経験があれば積極的にアピール
海外展開を重視している会社のため、英語力やグローバルな業務経験は差別化要因になります。特にローカライズ関連のポジションでは必須です。英語力がある方は積極的に示しましょう。
6. 地方勤務・岐阜への意欲を示す(出社が必要なポジションの場合)
本社勤務が必要なポジションでは、岐阜県各務原市への転居意欲または既存の生活拠点との整合性を説明できることが大切です。「なぜ岐阜で働きたいのか」という問いに対しても、前向きな回答を準備しておきましょう。
株式会社日本一ソフトウェアへの転職で評価されやすい経験
- ゲーム業界での開発・企画・デザイン・プログラミング経験
- Unity / Unreal Engine を使った実務経験
- コンシューマーゲームのQA・デバッグ経験
- ゲームの数値設計・パラメータバランス調整の経験
- シナリオ・テキスト執筆経験(特にRPG・ノベル系)
- ローカライズ経験(英語・中国語・韓国語等)
- C++ / C# によるゲームプログラミング実務
- 3DCG・2Dイラスト・UIデザインのゲーム向け実績
- BGM・SEのゲーム向け制作・実装経験
- Steam・Nintendo eShop等デジタルプラットフォームへの配信経験
- ゲームのコアゲーマーとしての深いプレイ経験(具体的な分析を語れること)
- 海外パートナーとの英語コミュニケーション経験
- 小規模チームでのプロジェクトリード経験
特に評価されやすいのは、「技術スキル×コアゲームへの深い理解×自律性」の三拍子が揃った方で、「自分でもゲームをプレイしてきた開発者」というプロフィールが最も刺さります。
まとめ
株式会社日本一ソフトウェアは、大手メーカーとは一線を画す「コアゲームに特化した独立系メーカー」として、30年以上にわたって独自のポジションを守り続けてきました。魔界戦記ディスガイアシリーズが世界中のファンに愛され続けている事実は、同社のコンテンツ創造力の証明です。
年収水準はゲーム業界大手と比べると低めですが、少人数チームで幅広い経験を積めること、グローバルに展開するIPに携われること、ゲーム愛が仕事に直結する環境は、多くのクリエイターにとってプライスレスな魅力です。採用枠は少ないため、タイミングと入念な準備が求められます。
転職を検討する際は、公式採用ページを定期的にチェックしつつ、ポートフォリオの整備と同社タイトルのプレイを同時進行で進めることをお勧めします。「作りたいゲームが日本一ソフトウェアにある」と心から思えるなら、挑戦する価値は十分にあります。
ゲーム業界は変化が激しいですが、「コアゲームを真剣に作る」という軸を持ち続けている日本一ソフトウェアは、その文化に共鳴できる転職者にとって、長く腰を落ち着けられる職場になりえます。もし本記事を読んで興味が湧いたなら、ぜひ転職エージェントや公式サイトを通じて一歩踏み出してみてください。
